2009年3月31日 星期二

線上遊戲—讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇

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有很多東西想寫,主題都下好了,但是工作的專案已經到後期了,晚上偶爾得點加班,最近中午都沒午休,吃飽就趕文章,剩下就是下班的時候稍微寫一下,還有一些文章是寫完堆著的,還沒時間修改Orz。


上篇提到大陸征途的賺錢,阿涼我先導入點東西來開場白。先來看看免費玩家與付費玩家對遊戲公司和遊戲本身的因果。付費與免費玩家在遊戲內,是互相共生共存的,上面這句話看來像廢話,但是我發現有些免費遊戲逐漸把免費玩家的利益和收益取消或縮減,其實長期下來這會產生不良的後果。免費者是建立起遊戲內基礎的基石,他們主導了市場活動熱絡、豐富遊戲的動態與增加遊戲互動樂趣,如果一款遊戲光只有付錢者爽到,而喪失了免費玩家,遊戲到最後就會散盡人氣,付費者腳底下沒有那些免費者可以踩,樂趣就會喪失,遊戲後期人氣就會崩盤,而如果只有免費玩家,大家玩遊戲都不付錢,那麼受害的就是遊戲公司,到最後就是不堪負荷,然後只能把伺服器關起來。產生這樣一個致命模式,一句話可說明:[什麼東西都不給玩家取得,只能逼他們用錢買!]


因此要如何平衡免費與付費者的損益,可是一門大學問哪!


先來看看標榜著「免費」的線上遊戲,阿涼我歸類的付費族群。





線上遊戲付費族群分配,圖表說明■區塊D,一般遊戲族大眾‧比例:約60%~70%‧族群:不付費,或是付費比例極低的遊戲族群,大多屬於年輕玩家,學生族群‧特性:游離在各種免費遊戲之間,忠誠度低,持續消費行為少,容易跳換遊戲,而且幾乎只考慮免費遊戲,對於遊戲收費不管高低都有諸多的抱怨,完全沒有遊戲經營成本概念,遊戲道德不高。‧行為:遊戲內的交易活動主要族群,對逛攤子比價殺價很熱衷,不放過各種可以換取獎勵的活動,多半貪小便宜。‧花費:不付費,或是月花費在300元以下。‧購買:使用雜誌附贈的點數遊樂,遊戲一陣子後,如有遊戲內貨幣需求,上交易網站買幣的機率高過於購買點卡和產包■區塊C,小額付費族群‧比例:約15%-20%‧族群:會針對某些服務付費,例如倉庫、角色紙娃娃系統、寵物的租用、一些暫時性強大功能等。‧特性:這群玩家很小心,且精打細算,會把錢花在刀口上,買東西前會稍微做評估,會選最實用的功能消費,容易黏著在遊戲內,對於遊戲物價漲跌靈敏度高,在購買高價物品前,會做足比價、問價的功課,幾乎不會浪費一分一毫在沒用的地方。一般介於18-26歲。‧行為:屬於遊戲內較清流的派別,合群且熱心,較有道德感。‧消費:每個月花費1000-3000元上下,最近這個平均花費數值有往上提昇的趨勢。‧購買:產品包與點卡為主要消費。喜歡優惠,尤其會去比較各種價位產包的投資報酬率。■區塊B,高消費族群‧比例:8%-10%以下‧族群:一般有固定收入的上班族,遊戲時間不多,但願意花錢買捷徑‧特性:週末假日的遊戲常客,在遊戲內遊樂時間較不如D、C族群,因此對物價缺乏敏感度,這群玩家同時也是交易網站常客,如果有比官方販售更便宜的點數或幣值的話。‧行為:大部分的物品都喜歡撿現成,例如喜好購買已經精鍊好的裝備。‧消費:每個月花費3000-5000元以上在遊戲內。‧購買:線上付費、ATM轉帳,以及消費交易網站便宜點卡和貨幣為主■區塊A ,頂級VIP族群‧比例:1%-3%以下‧族群:大部分擁有自己的事業,年紀稍大的玩家。一般這群玩家學歷不高,但收入可觀,社會經驗豐富。‧特性:願意毫無代價得到自己想要的功能或裝備,很甘願花錢享樂,對他們來講,錢絕對不是問題,有沒享受到遊戲帶給他們的快感,才是首重目標,喜愛用錢買取強悍、快感、與迅速,以及與眾不同,對於強裝強武等投資不計代價。‧行為:不愛與陌生人打交道,獨立且大方,覺得現金可以獲得一切的話,幾乎不太願意花時間逛攤販和賣場,會請別人幫他們準備東西,甚至會捨棄各種打到的物品不撿取,對於小東西不削一顧。在遊戲的態度兩極化,不是與世無爭,就是極盡所能凌虐其他玩家獲得成就與快樂。‧消費:每個月數萬甚至數十萬不等。‧購買:信用卡與ATM轉帳為主要付費方式,這群人不喜歡慢慢儲值,即使有稍微便宜的優惠給他們,大量的序號密碼對他們來說通常是個惡夢。■區塊E,破壞性玩家‧比例:比例不好估計,小則幾%,大則十幾%,這要看遊戲的熱門程度和經濟價值‧族群:黑客、農夫、幣商、非法玩家等‧特性:為了利益可以完全不顧道德與遊戲規範‧行為:用盡各種方式只要可以賺錢‧消費:幾乎沒有‧購買:幾乎沒有備註:這圖表是個人找出一點數據和累積的遊戲經驗所製作的,大概像個把人類分成A、B、AB、O四種血型來撰寫,並沒有很細別,只是做個很簡單的歸類。遊戲內外經濟流動,族群大不同支撐遊戲外現實營收的族群,屬於A、B、C,尤其是A、B,這兩個高付費群所付出的現金,佔了遊戲營收的七成以上,對遊戲公司來說,這兩類族群是他們相當照顧的。但是在遊戲內卻恰好相反,支撐著遊戲內的經濟流動和交易市場熱絡的則是C、D兩大族群。那些免費,對遊戲營收數據看似毫無幫助的玩家,才是整個遊戲內經濟流動的命脈,這些人的存在,關係著遊戲玩家之間互相交流的熱絡,線上遊戲的趣味一部分也在此。PS:這邊我要先特別強調,我所談及的免費玩家,必須排除掉破壞性的E族群,這些免費者對遊戲有害無益。其實一款線上遊戲,通常從攤販或拍頻物件的數量,就可以知道這遊戲有沒人氣。免費或低消費族群,主導遊戲交易市場熱絡玩家會逛攤子,不外乎是找些製作裝備的材料、原料,衝裝或改造、附魔合成的介質、書籍,以及大量隨著你等級到了就會汰換掉的非頂裝和裝飾品,而販售這些大部分物品的,就是C、D這兩大族群。市場上或拍頻上一堆垃圾材料或便宜原料、中低階裝備或常用的物品,幾乎都是這些人提供的。他們願意賣些不起眼的東西,或利潤低的東西慢慢存錢來享受遊戲。那些高付費會員不太會去收集低階材料或物品販售,有錢可以跟官方買,跟玩家直接收,他們就會花錢,這些頂尖付費者身上的裝備如果要汰換掉,大部分不是送人,就是丟在倉庫或分身,或是價錢隨便問問,頻道喊著就快速賣掉,這個族群雖願意快速高花費的買賣,但是對經濟流通是小量的、範圍狹窄的,畢竟他們在遊戲內只算是少數。留住免費玩家,提供付費者享樂的媒介當頂級付費者想「登茲樓以四望兮」之時,底下踩著的階梯,正是那些免費玩家所堆積起來的,當然也可以說是他們的屍體。大陸征途注意到這件事情,前幾版先改變了免費玩家在遊戲內獲得利益,把收穫調高,而最新版的版本則大幅提高免費玩家在遊戲內的收益,標榜著「玩家人人富裕」,包含提高任務獎勵與金額,增加數種可以獲得金錢的任務和活動等等。最重要的是,有想到要留得住底下的D族群,讓這些免費者可以生存,或是獲得好處,再來那些強悍有錢的玩家,才能踩著他們得到快樂,例如PK、攻城戰大屠殺,或指揮發號司令等。玩線上遊戲要有人氣,才會有樂趣,花大錢的人享受遊戲,幾乎是踩在那些免費玩家身上,甚至得到這些人的吹捧,來獲得快感,如果一個遊戲連免費的玩家都留不住,一直壓縮那些不付費的玩家,甚至打壓或封閉他們的利潤,使他們流失,那麼A、B兩族群也會開始減少,如果慢慢只剩那些花大錢的人,他們也會因為免費玩家建立起來的底盤崩潰而逐漸離開,遊戲公司這時就會發現營收掉很凶,人氣的損失是辦活動或做促銷也救不回來的,到最後這些花錢者得不到快樂離開了,他們的流失才是真正的致命傷。等到遊戲後期就只會剩兩種人:沒人操作的內掛與外掛,然後開始把遊戲拖垮。過幾天我會開始談大陸征途各種「死要錢」的系統,如何剝削願意花錢者,把他們榨它個乾乾淨淨,看看人家如何一年賺85億元,以及它們用什麼方法來留住那些不付錢的免費玩家,讓付錢和不付錢者,產生雙贏的局面。當然,還是請給點時間,最近真的沒什麼空: )。

線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

出自:
http://yblog.org/archive/index.php/online_game_payout

作者:
瑞克梅添涼


線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量!

大家好我復活了,我們先來談主題,結尾再來打哈啦吧。4/1是愚人節,但我不是開文來耍大家的,請放心!(今天已經被PTT很多假新聞弄到很火大......)


阿涼我很久之前有談過一篇主題,遊戲免費?可能才是最昂貴的,最主要的議題是探討免費遊戲背後存在的龐大收費機制。
Free模式已經成了現在研發遊戲的主要方向,我之前這篇文章,談到玩家在遊戲內付費的概略比例。現在的免費遊戲,幾乎靠著這十幾趴的付費人口支撐著總營收的八成以上,所以引領這些肯花錢的玩家在遊戲內做高消費,已經成了現在線上遊戲最主要的獲利方式,以我身邊的一些數據顯示,肯高花費在遊戲上的玩家,真的都好像沒有額度似的,礙於一些商業機密,這些資料請恕我只能簡單筆述了:D。

回頭來談談,這次的主題取為「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,諸位都知道這是一句知名的廣告台詞,原本為「人的力量,決定車的能量」,其實我和朋友都調侃說決定車子能量的是錢的數量 ̄▽ ̄,才不是什麼人的力量,當然轉換過來看看現在的線上遊戲,其實剛好套用這段改編的台詞。

線上遊戲收費模式的進展
來看看這將近十年的台灣線上遊戲史,「MMORPG」遊戲收費方式的轉變。

台灣1999年開始的線上遊戲潮,月費的模式是線上遊戲經營第一時期,最初的消費每個月大約只要付出300-350元台幣,即可享受遊戲的內容,以現在的遊戲收費和生活消費型態來看,其實這是相當低廉的價格,台灣的線上遊戲已經幾乎失去了這樣一個低消費的模式,只能替玩家感到相當可惜。

第二時期就是免費遊戲道具銷售營利方式,約在2003年開始誕生,免費模式的開始是由休閒遊戲帶起來的,在休閒遊戲以道具銷售的方式成功之後,被搬到MMOG上來設計運用,月費模式維持了四年這市場就開始出現決定性的重大轉變,誕生了免費遊戲的經營方法,以販售道具和服裝為主。

第三個時期,阿涼我把它稱為「租賃期」,約在2006年開始,遊戲公司採用租賃配合物品銷售的方式,為何稱為租賃?是因為很多遊戲公司避免玩家買了稀有或高級的東西之後,遊戲若無持續更新物品,一但功能性物品被購買後,永久持有這種方式,會減少玩家消費慾望,因此廠商設計了物品的「使用期限」和「耐用度」,很多東西你花一點點錢,可以「借用」一天、三天、七天不等,多繳一點錢可以使用半個月、一個月不等,如果願意花費更昂貴的價位,你才可以真正的擁有永久的支配權。

目前線上遊戲的營運方式,第二和第三期同時並行著,消耗性的物品,例如提昇戰力的道具、藥水、傳送物品、衝裝介質等,是以數量為主,買了用了就沒了;而功能性的裝備、高級武防、寵物、銀行格子數、背包格子數和服飾裝飾品等,採用「租賃」的方式,是以時間為主,系統上讓玩家使用到時間到就回收或關閉來讓你反覆的付費租賃。

那麼,有沒有「第四期」收費型態的出現?第四期我個人認為,就是玩家和玩家之間的交易,然後官方以抽取%為賺頭,就像現在的官方自製交易網站抽趴的這種方式。

上述談的只是玩家之間單純的交易東西官方抽頭。另外還有一種方式,是玩家自己可以製作或創造東西的系統,由官方設計例如編輯器這類的玩意,由玩家來生產或製作(裝備、寵物、個人化物品、上傳自己設計的圖檔或元素),且必須購買官方提供的介質或材料,或是租借官方提供的系統,然後創造出什麼特別的東西來租或販售給其他玩家。玩家使用這類的系統,官方可抽頭或租東西,賣消耗品,這也算是第三期、第四期的共同運用。
但是這樣的玩法,遊戲公司有在研究,實際的技術性還有許多需要克服的點,例如讓玩家設計物品的系統資料設定相當的龐大、自行設計上傳的功能需要討論、儲存的方式和空間、要適當開放的系統是哪類型的,有許多細節需要克服。不過我想這兩年就可以看到類似的遊戲會推出這樣的玩法了。

線上遊戲撈錢系統會變本加厲
所以「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,當你想擁有更多的儲存物品空間、更大的背包數量、更強大的寵物或高級裝備、更高檔的攻擊指數、更炫更棒的奇裝異服,就要付更多的錢,線上遊戲是龐大複雜的系統組合體,花錢的人很難買一兩樣東西就滿足遊戲需求,而且各種系統環環相扣,當你無法滿足虛擬慾望時,荷包就會被咬乾吸盡,不懂克制的人,投入線上遊戲金錢的消費會越來越恐怖。

而且這個理論勢必會越來越強烈,廠商為了賺錢,遊戲設計一定會保留影響人物平衡的東西來收費,還有保留付錢買便利的功能,以及讓玩家感到獨一無二的裝備配件,勢必讓玩家付出更大的代價才能享受,甚至一些關鍵性的道具或衝裝媒介,影響人物Power的消耗品,付錢才能租賃販售給你,這兩年的MMOG遊戲系統已經證明這樣的方式賺錢是相當有效率的,因此它只會變本加厲而已。

以後玩線上遊戲,如果你想不花錢長時間泡在遊戲內,那麼減少和其他強者互相比較,才會比較快樂,而砸大錢玩遊戲的這些人,也只是為遊戲公司營收和自己人物的Power數值盡一份心力而已,這是一種趨勢,請及早做好心理準備,也不用過度的在意與批評,現在的遊戲沒有錢一樣可以玩,只是你身上任何東西可能都比付費者差一截,而願意花錢的人,也只是買成就感與快感跟圖個方便而已。



Fin
聊一下近況吧,最近自己的專案到了結尾,上班比較不會這麼樣緊繃了,前陣子真的完全不想寫文章,因為只要上班工作疲勞,回家就不會想碰電腦,更何況有時還加班到八九點,騎車回去還要一小時,回家真的只能攤在床上玩掌機,一直到睡著為止。希望產業觀察和線上遊戲相關文章自己可以多花時間來撰寫,一方面我可以逼自己做功課,並思考相關問題,二來多多分享遊戲產業相關的議題讓大家一起討論,也希望想進入這一行的朋友可以多逛逛阿涼寫的文章,了解一下這行在幹什麼,當然業界的朋友一塊交流也是促進自己進步的一份動力,靠著自己部落格真的認識不少人,很幸運。

另外也希望可稍微幫到一些想進入產業不得其門而入的學子弟們,我在去年約十二月中,於南科大遊戲相關系所進行了一場演講,發現台灣學遊戲設計的學生,對產業了解的程度實在少的很可憐,我想學校教學方向與師資不足的問題,很容易讓學生成了白老鼠,學生花了很多時間泡在學校,卻產生不了任何競爭力,這是很浪費人力與資源的,同時也是在消耗這些學生的人生。

最後,棒球季開始了,阿涼也熱血沸騰了起來,希望可以看到台灣選手持續在大聯盟發光發熱。OK,最近如果網友們有想知道什麼事情或有什麼議題,可以迴響給我,在可以分享的範圍內,我會找時間開主題來聊版友們想知道的東西: ),各位再找機會提供給我吧!

線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的!

轉自:
http://yblog.org/archive/index.php/6867

作者:瑞克梅添涼

線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的!


目前市面上這麼多免費遊戲,玩家真的能「免費」享受豐富的遊戲內容嗎?當有人願意投入大錢在遊戲內娛樂的時候,公平這兩字是否還存於遊戲內?逐漸的,當信奉免費的你也願意投入金錢消費的時候,「免費」可能會轉變成最昂貴的。


免費遊戲販售物品就是騙錢?

一開頭,不得不先來導正部分玩家的偏差觀念。許多玩家玩慣了免費休閒遊戲,甚至少部分的人喜歡以測試高手自居,一窩蜂往免費MMORPG遊戲內鑽之後,產生了一種異常心態,認為遊戲公司只要是販售道具物品,就是在騙玩家血汗錢。這些玩家在討論區上大肆發表諸如:「遊戲公司賣道具就是搶錢」、「只會破壞遊戲平衡」、「又在騙錢了」等偏差言論,然後在討論區呼朋引伴的攻擊遊戲公司販賣物品的手法,一些無知的玩家還跟進附和,被一些積非成是,自以為正義的言論沖昏腦袋,並極盡所能的調侃嘲諷,叫人看了實在搖頭嘆息。

免費遊戲的成本開銷開放

一款免費遊戲,除了每個月上百萬元的網路頻寬和硬體成本費用之外,客服、程式、租金、水電雜費和公司人事成本,伺服器的維護、玩家資料管理,以及遊戲宣傳行銷、灑片、上廣告,全都要花錢。提供玩家遊戲平台,一個月至少支出七位數以上,相信遊戲公司沒有積欠玩家,需要付出如此龐大的成本來做「慈善事業」,回頭過來想,販售道具賺錢的方式有何不對,大概需要爭議的只有價位的訂定是否合理,而玩家可以選擇不購買,或是另覓他鄉不碰遊戲,愛玩又邊玩邊罵,甚至罵完了還存點卡,確實是一見讓人匪夷所思的事情。從額外付費的服務項目收取費用,成了免費遊戲回收成本並賺取利潤的主要方式,販售道具也只是獲利的一種方式,玩家必須建立使用者付費的觀念,一昧妄想別人提供免費服務,不付錢就要享受,很容易成為被犧牲的對象,遊戲公司如果沒有資金投入,永遠提昇不了遊戲品質,甚至沒有獲利後,遊戲就會放著停擺,對玩家一點益處也沒有,要期待別人做的更好的時候,享受者就必須做一點付出,雙方才能真正得利。

線上遊戲的資源浪費

免費遊戲玩家大量申請帳號或是拿外掛來測試遊戲公司的管理極限,造成管理和儲存成本提高,這些都是資源浪費。

免費容易被犧牲部分

免費遊戲並無提供遊戲歷程的申請,在筆者看來這是一種落後、欺瞞的經營手法,不管是不是原廠擺濫,讓玩家權益常在免費之下被犧牲掉。

上面筆者希望調整少數玩家錯誤的遊戲觀念,接著筆者要從遊戲經營面來談談免費遊戲的一些公平問題與收費策略。

公平存在於線上遊戲嗎?近期許多線上遊戲幾乎是只要你肯花錢投入就會比別人強,玩家常常會抱怨「這樣哪有任何公平性」?然而公平這東西,必須建立在:大家在同樣的起跑點,在相同條件內做一樣的競爭,自身條件或腦袋、技巧較別人優越,在競爭中產生了勝利者,就例如奧運競賽。如果你是個學生、上班族,怎能跟人家24小時拼命練等的玩家相比?如果你是個新手,怎能和在遊戲內奮鬥過一年半載的老玩家相比?如果你是個不願意花任何服務費用投入線上遊戲的人,怎能和投資數萬元想增強自己裝備的玩家相比?公平這東西打從遊戲可以用錢買物品時,就已經完全不存在了。就算只是花個十幾二十元,換來炸彈超人遊戲內可以多一條生命存活,也已經脫離了公平的原則,更何況那麼多人願意花現金去換取強悍。所以當你大罵不公平的時候,只是對空咆哮罷了,因為「公平」這兩字,幾乎已經在線上遊戲世界的字典內消失殆盡。

免費遊戲的付費族群

網友應該會很好奇,免費遊戲會去花錢買道具的玩家,究竟佔了多少比例,他們一個月平均會花多少錢?筆者提供一份2006年某免費遊戲單月份的數據,這是一款販售道具的MMORPG,該月份大約有兩成的玩家付錢購買道具,這兩成的玩家內有10%的玩家,每個月花費超過兩千元以上,平均有付費的,月花費約750~1000元,這兩成的玩家一共貢獻了75%以上的遊戲營收。在這邊花費的金額比例多少,不能成為免費遊戲收入的依據參考,因為每個遊戲販售的道具有不同金額、性質、租賃條件、使用時間,上面的數據僅能提供參考的是付費玩家的百分比。一款免費遊戲中,會去購買虛擬物品的玩家最多約三成,每個免費遊戲都差不多這比例,而付費比例的升降起伏時間,在寒暑假以及年節、三節放假,會達到高峰,每年的五月、十月附近這兩個波段則會落到谷底。這些假期遊戲廠商甚至配合特價活動和節慶來促銷相關的虛擬道具,業績都可以成兩倍以上。這些花錢購買物品的人,平均月貢獻會高於月費遊戲的平均月卡費用(350元),而約有2%~3%的付費玩家,付費額度高的驚人,一個月花超過三四千元的玩家不在少數。

花大錢買強悍

以付費的額度來講,例如大陸的一款遊戲《征途》(目前台灣已經開放測試),這遊戲的經營模式標榜你肯花錢就會變強,遽聞一個月花掉10萬人民幣打造裝備的玩家不少,台灣目前有不少遊戲都諸如此類。

窮則弱、富則強,免費遊戲的大者恆大定理

然而,免費遊戲欲讓玩家失望的還在後頭。免費遊戲只要販售了經驗加倍、高等裝備防具、高數值的寵物,或是增強攻擊效能藥水等相關物品,強者勢必會更強,在免費遊戲肯砸現金的玩家,會照著大者恆大定理行走在遊戲內。為何免費遊戲玩家大者會恆大?

花大錢會走在遊戲前頭

玩家若願意每個月砸下數千元台幣,全身打造出閃亮的裝備,配上高等寵物,開著經驗加倍和攻擊力、防禦力增幅的藥水,一個地圖保證他們可以佔去一大半,因為攻擊效率好,防禦力也強,等級提昇速度驚人,本身能力素質高,容易吃王打強怪,而且對於強化物品的花費大方,升級的速度會是一般中規中舉玩家的兩三倍,如果這些人又是24小時不眠不休的職業玩家,本身強度提昇的速度會更驚人,因此他們會是走在遊戲金字塔尖端的玩家。

左右市場高等物價的能力

這些花大錢的玩家,是真正左右遊戲市場的人,因為他們強大的打怪效率和快速提昇素質的能力,讓他們可以輕鬆的取得高級裝備和物品,甚至稀有物品。線上遊戲是個自由市場,除了NPC販售的物品之外,其他物品的價格幾乎沒有根據,時常隨人喊價,裝備物品都是衝在前頭獲取的人自由定價,東西賣太貴賣不掉就慢慢降價,賣掉了下次有打到再調漲,物價自然定型,因此這些握有頂級資源的玩家將會是物品市價的決定者,他們會走在虛寶市場尖端帶頭定價。玩家通常會以「遵循前人」的腳步來訂價販售物品,所以這些人便會影響市場物價走向。

遊戲提供花錢者變強悍的消費物品

某些遊戲把高等原料、衝裝寶石這些跟強化玩家數值相關的物品,放在必須用台幣購買的系統內,讓玩家把錢砸在刀口上,爆裝像在爆新台幣一樣,這些遊戲大者恆大的現象勢必會更明顯。人家願意花幾萬元衝裝,其他沒有錢的玩家看了也只能瞪眼流口水,這些強大的玩家勢必會搶在遊戲前端挑戰高等Boss和頂級怪物。換到了下個等級,只要願意再花錢,一樣可以打造下一套頂級裝備,遊戲公司為了賺錢,讓現金去取決人物本身強度的因素已經越來越大,而不少玩家也願意花大錢去打造自己的虛擬強悍,這樣的模式讓遊戲公司獲利後,更會被其他遊戲仿效,高額的付費道具變成現在免費遊戲的趨勢和走向,而這些消費已經遠超過一般玩家負擔。一般玩家存了老半天買不到的東西,對這些願意花錢的人來說輕而易舉,幾乎變成只要有錢換虛擬貨幣或是買商城物品,還有什麼缺乏的?在中規中舉的月費遊戲內,玩家無法另外買到加值道具服務的話,窮人只要肯花時間泡在遊戲內花時間,通常還可以翻身,因為大家的基礎都一樣,許多高等虛擬物品你依然有機會能在遊戲內取得,而在免費遊戲中,經常不花錢你就是輸家,因為許多強悍的道具已經被搬上商城,這是免費和月費即大的差異。所以免費遊戲造就強者恆強的定理,自然成立。

殺雞取卵,造成免費遊戲壽命過短

筆者接觸過少部分學生玩家,成天省吃儉用,目的常是為了遊戲內的虛擬物品,迷上遊戲的人,很肯投入金錢消費去享受遊戲內的虛擬快感,於是許多花錢的玩家,平均花費從350元左右的月費,轉變成為現在一個月花掉四位數以上。現在遊戲壽命週期縮短,除了入門檻降低,造成各種外來入侵導致遊戲品質下降以外,還有一項容易被玩家放棄的因素,在於虛擬寶物的平均消費指數提昇過快,在台灣社會文化來講,這會讓玩家的持續消費的能力快速下降。台灣人民的所得比起物價波動,這幾年皆呈現負成長,一般玩家的消費能力並無提高,而線上遊戲的劇烈轉變太快,把我們一年可以投入的消費金額,縮短到僅剩兩三個月,當你一個月付出350元可以連續消費兩年的收費遊戲,變成一個月必須花費3500元才能滿足你的免費遊戲,會造成玩家持續消費能力縮短。

持續高額消費成為玩家另一項生活困擾

現在免費遊戲的item商城道具,單位消費有越來越昂貴的趨勢,短時間內可以為遊戲公司帶來不少獲利,站在商業的角度來看這也許是一件投資者樂於見到的事情,但是鮮少玩家會願意長時間投入高額的花費。當你玩了兩個月的某遊戲後,發現你已經花了七八千元,有不少人會即刻感覺太浪費而就此收手,所以高額的付費道具創造的高營收,往往在數個月之後就瞬間下滑,過於昂貴的收費物品讓玩家卻步,而短時間獲利膨脹,造成高單位營收的假象,慢慢的部分花大錢的玩家感到吃力而退出,對於後期營收快速下降,遊戲公司勢必對報表做出研究比較,極力找出玩家出走原因,甚至為了拉回獲利直下猛藥,造成一種'搶錢'的現象,殊不知,玩家的消費額度早已在很短的時間被掏乾而退縮了。線上遊戲大部分族群都還是學生,高額消費變成他們另外一種生活上的困擾,雖然玩家可以不要去買,但是沉迷遊戲的人,很難跟理智妥協,入迷的玩家絕對免不了一些特殊功能的誘惑,這些消費一提高,除了消費者本身之外,因為繳費管道的多元化,對於家長管理也會成為頭痛問題,例如這個月突然暴漲的電話費,就是小孩拿去買點卡了,或是給他們的吃飯錢,全都花在線上遊戲內。這是免費遊戲和月費遊戲經營模式截然不同的現象。

ps:訂立商城的物品價位是一項學問,而不是漫天開價,這要考慮到你遊戲設定族群的消費能力,以及要往長遠的獲利來思考,過於昂貴的消費,嚴重者會引發社會問題,因為嚴重沉迷遊戲者,很難克制自己的購買慾望,筆者還在收集物品價位這部分的資訊,工作最近步上軌道而忙碌,得過陣子有空再和大家分享了。

免費是真的"免花費"嗎?

所以,如果你成為數據上那三成付費的玩家,你真的是在玩'免費遊戲'嗎?而在免費遊戲內願意付費的人,也只是順勢購買官方所提供的加值服務,不論道具、裝備、經驗加倍券等什麼都好。只是有些人願意花更多的錢,來縮短人物增強的時間。而你如果是另外七成不願意付費的玩家,勢必你得投入在遊戲內更多的時間與精力,耗在遊戲內打怪掙寶,才有那麼一點點機會和這些花錢的人平起平坐,甚至你本來就做不了幾件事情,因為許多物品和功能都被台幣限制了。現在玩線上遊戲,想成為遊戲內金字塔尖端的人,付出大量時間早已不足應付,你還得花費大量金錢,才可能享受到遊戲帶給玩家的各種加值功能,真正免費而又能讓你玩得愉快,簡直快奇貨可居了。所以免費幾乎已經不會讓玩家有任何甜頭,背後許多不脫台幣的設定,這種線上遊戲帶出來的假象免費之下,對部分玩家來說,也許這種遊戲免費,在你願意花錢之後,即將會變為最為昂貴的消費。

2009年3月1日 星期日

特稿/台灣經濟衰退原因之分析

智庫論壇/國家政策研究基金會助理研究員 曾志超

http://www.cdnews.com.tw/cdnews_site/docDetail.jsp?coluid=110&docid=100682025

http://www.cdnews.com.tw 2009-03-02 08:48:44

一、 怵目驚心的統計數字  

主計處於二月18日公布,我國97年第四季與98年國民所得統計資料,各項數據無不讓人怵目驚心,其中97年第四季經濟成長率負成長8.36%,更創下台灣有史以來最差的紀錄。本文將簡要介紹各項數據,並分析其發生原因。。  

二、 國民所得資料變動情形  

(一) 經濟成長率:在金融海嘯衝擊下,經濟成長率大幅下修,去年11月預測97年第4季經濟成長率還有-1.73%,前日已經下滑至-8.36%,為民國50年開始國民所得編製季資料以來最大衰退幅度,二者相差6.63%之譜。另外,98年經濟成長率也跟著下修,預測98年經濟負成長2.97%,也是史上最差。預估要到第四季,景氣才會復甦。  相較於各家研究機構的預測,不過這還不是最差的。經濟學人資訊社公布最新全球經濟預測報告,指出全球經濟將持續以驚人的速度惡化,預估今年全球經濟將負成長0.8%,台灣受到全球經濟衰退加上電子產品需求銳減雙重打擊,今年台灣經濟將負成長9%,到年底失業人數將超過100萬人;里昂證券經濟研究團隊在最新的亞洲經濟報告中,調降了亞洲國家今明兩年的經濟成長率預估,並且預估台灣今年經濟成長率將是負的11%,是全亞洲表現最差的國家。  

(二) 進出口貿易:從財政部所公佈的數據觀察,今年一月出口值123.7億美元,比起去年同月減少44.1%,不但是連續五個月負成長,還創下史上最大減幅,進口值則是89.7億美元,負成長56.5%,也是史上最大減幅。97年第4季輸出實質負成長19.75%;出口劇挫,衍生之進口需求相應萎縮,民間投資隨之銳減,油價大幅回降,輸入實質負成長22.63%。對於以出口為導向的台灣,可謂是慘不忍睹。  主計處估計,今年前三季對外出口將出現連續衰退,年增率分別減少31.81%、29.36%以及21.02%,第四季才終止連續四季的衰退。今年進口也將延續去年第四季的衰退走勢,一直到今年第四季才可能正成長9.77%,第一季、第二季與第三季進口預估將大幅減少41.06%、33.73%以及29.30%。今年進出口貿易總額將跌破4,000億美元,只剩3,820億美元,足足比去年少了1,100餘億元。  

(三) 民間投資:縱然經濟部日前對外宣稱,截至97年12月底新增重大投資計畫金額達1兆882億元,已達目標金額的100.76%。另外,也訂定98年度新增民間投資努力目標,將提高至1兆10億元。但民間投資不斷衰退,卻是不爭的事實。 根據行政院主計處最新公布的國民所得統計資料,國內的民間投資金額呈現大幅下滑的現象。96年還有20,548億元,97年成為18,725億元,減少了1,823億元,年減率13.47%。更令人憂心的是,出現逐季下滑的現象,去(97)年第一季還是正成長3.92%,第二季至第四季分別為,-9.92%、-12.77%與-32.23%,減少幅度愈來愈大。主計處也預估,98年第一季更將繼續下滑至-41.15%。今(98)年民間投資實質成長率將下滑28.07%,係台灣首次出現連續二年負成長。  其次,觀察核准華僑及外國人投資,情況更是驚人。經濟部投資審議委員會公布的數據顯示,96年還有154億美金,97年成為82億美金,減少了72億美金,足足衰退了46.41%。其中外國人投資的部分更是明顯,去(97)年與前(96)年比較,投資降低幅度高達50.99%。98年1月衰退更形擴大,核准僑外直接投資金額僅1.45億美元,年增率大幅衰退73%,僅次於去年7月僑外資年增率的-83.92%,創史上第二大跌幅。1月對外投資與對大陸投資也分別衰退82.39%與56.31%。  從現有的資料看來,景氣並無反轉的跡象,多數產業均持續削減資本資出,延緩投資,主計處最新預測,今(98)年民間投資實質成長率將下滑28.07%,係台灣首次出現連續二年負成長。  

(四) 民間消費:主計處指出,由於經濟悲觀氛圍加深,民眾支出趨於保守,加上企業陸續擴大裁員或實施無薪休假,失業率快速升高,薪資所得下降及財富縮水效應,民間消費持續受到約制,第4季負成長1.68%。今年的民間消費在失業攀高、所得降低及財富縮水等負面因素持續,民間消費傾向益趨保守,即使在政府發放消費券、工作所得補助方案及調降多項稅賦的刺激下,今年民間消費實質成長率只會小幅成長0.82%。  

(五) 政府投資:政府投資部分,97年因執行「加強地方建設擴大內需方案」,還可實質成長7.89%。今(98)年政府繼續加碼推動擴大公共建設計畫,以及上年度擴大內需預算保留之工程持續進行,預測98年政府固定投資成長22.14%,為民國81年以來最大增幅;另公營事業固定投資亦成長4.91%。  

(六) 失業率:景氣差失業人口大量攀升,主計處公布98年1月人力資源調查統計結果,失業率為5.31%,較上月上升0.28個百分點,改寫歷年同月新高紀錄,較上(97)年同月亦升1.51個百分點;經調整季節變動因素後之失業率為5.33%,較上月上升0.29個百分點。98年1月失業人數為57萬8千人,創下史上最高紀錄,較上月增加2萬9千人其中因工作場所業務緊縮或歇業與季節性或臨時性工作結束而失業者分別增加4萬1千人與2千人,因初次尋職與對原有工作不滿意而失業者則分別減少5千人與4千人。與上年同月比較,失業人數計增16萬7千人。1月45至64歲年齡者失業人數為12萬5千人,較上年同月增加4萬3千人或53.05%,增幅居各年齡層之冠。  


三、 經濟衰退的原因分析  (一) 全球景氣衰退:由美國次房貸引發的全球金融風暴,快速席捲全球,係本波經濟衰退最大的原因。各國普遍出現財富巨幅減損、裁員風潮四起、總合需求萎縮與進、出口貿易陡降等現象;且在當前全球經貿連動更甚以往情況下,此波景氣下挫幅度已遠遠超越1997-98年亞洲金融危機及2001年科技泡沫破滅的肆虐。根據環球透視機構(Global Insight)今年2月最新預測資料,台灣98年的表現雖然不佳,然相較於亞洲四小龍的表現,還不算最差,僅次於香港的-1.4%。而香港政府日昨也對對外表示,其2009年的經濟成長率也可能大幅下修。  (二) 進出口大幅萎縮:本文以為,台灣進出口大幅萎縮,是台灣經濟滑落最大的原因。95年與96年進出口分別對我國經濟成長貢獻3.46%與3.81%,97年也還有2.17%,主計處預估98年貿易對經濟成長的貢獻,將大幅下降至為負的0.03%,二年差距高達2.2%,為負成長比例最大的部門。  (三) 民間投資低迷:民間投資也不遑多讓,縱然近年民間投資對台灣的經濟成長貢獻相當有限,但97年一舉變成負成長1.98%,成為去年經濟下修的罪魁禍首。主計處預估民間投資98年對經濟成長的貢獻,還將大幅下降至為負的-3.57%,為今年表現最差的項目。  (四) 產業競爭力不足:金融危機凸顯台灣產業競爭力不足的問題,出口大幅萎縮,有些人將其怪罪於匯率。然據工商時報報導,近一年多以來,新台幣匯率走貶,人民幣匯率走升,但兩者出口表現卻逆反了匯率現象。即幣值相對弱的台灣,2008年全年出口只增長3.6%。而幣值相對強的大陸,全年出口卻增長了17.2%。年末12月兩岸出口俱衰退,但台灣衰退了41.9%,大陸則衰退2.8%。今年1月,台灣衰退44.1%,大陸衰退17.5%,對比依然懸殊更值得探究的是,目前作為台灣最大出口地的中國大陸,受金融海嘯之傷較歐美日為輕,倒是台灣對大陸(含香港)之出口,今年1月衰退幅度,竟高達58.6%,大過整體出口衰退率。顯而易見地,中國大陸的買主,對台灣下單的減縮程度太大了。這放在兩岸間已達成三通直航的格局下來看,顯得非常突兀。而這也再度証明,金融海嘯只是局部原因。主要原因,就是台灣廠商核心競爭力的退化。  


四、 政府相關政策值得肯定 惟仍有努力空間  針對百年罕見的經濟衝擊,政府提出各項因應方案,根據行政院估計,今年政府振興經濟政策,包括發放消費券857億元、擴大公共建設計畫1,507億元、推動都市更新及加強民間投資660億元,充電加值計畫、近貧補助與促進就業方案共410億元、短期促進就業79億元、減稅措施624億元,開放陸客來台觀光以每天1,000人為計算規模,這些政策對今年的經濟成長貢獻2.77個百分點。換言之,若無政府提出的擴大公共建設投資計畫等7項政策,今年的經濟成長率會是-5.74%,政府已經縮小GDP跌幅近5成。  即使政府相關部門已經提出包括降息、貶值、發放消費券、編列擴大公共建設與擴大內需的特別預算案等各種因應方案,然效果仍然不符合多數民眾的期望,有待繼續努力,對抗百年難得一見的經濟衰退。  
【中央網路報】

2009年1月12日 星期一

Re: 某老外對日式RPG 這幾年在歐美市場衰退的看法

from 巴哈姆特 bbs TV Game板戰文串

http://webbbs.gamer.com.tw/brdThread.php?brd=TvGame&keyword=%ACY%A6%D1%A5%7E%B9%EF%A4%E9%A6%A1RPG%20%B3o%B4X%A6%7E%A6b%BC%DA%AC%FC%A5%AB%B3%F5%B0I%B0h%AA%BA%AC%DD%AAk

作 者:manny91xg09 (yayaya)
標 題:Re: 某老外對日式RPG 這幾年在歐美市場衰退的看法
時 間:Wed Jan 7 09:41:16 2009


※ 引述《eega (水色魚)》之銘言: > 整個時代是這樣: > wRPG 老三大 Ultima 123, Bard's Tale 123, Wizardary 123 先出 有點錯誤應該是 Ultima1234、Bard's Tale12、Wizardry1234,接著1988年是最精彩的,M&M1 問世,Ultima 5 跟 Wizardry 5 也問世,Bard's Tale 3也來湊熱鬧(基本上到 2 以後 Bard's Tale 就已經不是什麼名作了)真正的三大從 1988 年開始由 Wizardry、Ultima、M&M 開始三強鼎立。> 然後是 DQ1 這個模仿 wRPG 的第一個 jRPG 出世 DQ1 是 1986 年,也就是老三強戰的正火熱的時候出> 接下來 FF 這麼模仿 DQ 的東西也出來,同時老三大的續篇繼續出, FF1 是 1987 年,其實沒模仿到多少 DQ 的東西。然後 1988 年 Bard's tale 出完 3 以後就掰掰了,因為從 2 開始就是個糞作了。> 金盒子 D&D 系列也加入戰局 SSI 在 1984 年就開始嘗試做 RPG,像是 Questron、Phantasie 等等作品,1987 年開始才著手做一些 D&D 授權的遊戲(war of the lance)所謂的 golden box engine 也是 1988 年正式投入戰局,第一款驚天巨作就是大名鼎鼎的 pool of radiance。可見 1988 年是個多麼重要的年份了,RPG 市場可謂腥風血雨。> 9801 系列的 RPG 也加入戰局,最有名的應該是 YS 與英雄傳說系列。 > 然後國內很少人玩過的羅德斯島也出世了 > SFC 時代,當 DQ/FF 還在沿用舊系統寫新故事的時候, wRPG 陷入 > 轉型期,像是 EOB 這種格子式 3D 迷宮 ARPG,或是 Ultima the > underworld 這種套用 Doom 模式的全 3D ARPG 陸陸續續出爐 更早以前 M&M 就是 2.5D 的型式了,也沒什麼「陷入轉形期」可言,2.5D 在當時還只是一個旁枝,不是全部。> 沒有一個有獲得決定性的成果,單機的 wRPG 開始消失。 並沒有開始「消失」,而是相較於 1985~1988 這精彩的年度而言,顯得很不熱絡,但還是不缺名作,像是 lands of lore、betray at krondor、dark lands 等等等。之後則是由雙B一口氣帶回了復甦榮景,然後 diablo 這種極流暢的 ARPG 問世(早在 1985 年 SSI 就嘗試過這種 ARPG 了)wRPG 開始走入另外一股極端風潮,也就是 diablo-like 的年代。> Win95 黑船開進日本, JPCG 全面消滅,遊戲廠商轉進 PS/SS > 由 MUD 概念產生的第一世代 MMORPG, EQ,開始營運 > Ultima 獨立衍生的 UO 開始營運 有點搞錯順序了,Ultima 是第一個把 MMORPG 這東西炒紅的,早年當然還有一款也很成熟的子午線59,不過由於當時的網路環境並不普及,所以真正的火紅點是 Ultima。EQ 是 1999 年才上線的。

羅密歐與李逍遙

from ???????????

可用google搜到.在巴哈BBS的TV Game板看到的

羅密歐與李逍遙 ——國產武俠遊戲中的愛情(歐美篇)
文\叉包飯斯DKCK 原載《大眾軟件》,轉載請註明作者



愛情和浪漫是兩回事,哪怕他們是再好不過的鄰居,說不定也雞犬相聞,老死不往。在討論電子遊戲劇情中的愛情元素時,我個人更願意請出“羅曼蒂克”這樣粗壯誠實的字眼,而非涼嗖嗖伸手不見五指的虛無“愛情”。 著名美國遊戲網站Gamespot做過一篇《遊戲史上最浪漫瞬間》的專題。上榜的遊戲有:《紙片馬里奧:千年之門》中TEC和碧奇公主的熱舞、《最終幻想7》的結局、《馬克思•佩恩2》裡的美女救英雄、《波斯王子:時之砂》王子回到過去與法拉公主講述未來的結尾、《俠盜獵車手:聖安德烈斯》里黑人男主角CJ和女友Denise的初次約會。其中一些場面或許在地球另一邊的亞洲玩家眼裡,很難算的上“浪漫”,甚至有些匪夷所思如何與男歡女愛沾邊。 要說東西方遊戲中浪漫元素之別,恐怕必須追根溯源到東西方兩性關係史。被無數國人玩家奉為一代經典的《仙劍奇俠傳》,官方英文譯名叫“Chinese Paladin”。且無懼醜陋地重譯過來就是“中國帕拉丁”。帕拉丁者,聖騎士是也。在西方中世紀文化中是除去宗教色彩,最接近東方“俠客”概念的對應稱謂。中國帕拉丁和歐洲貴族俠客談起戀愛來,那應該是一出羅密歐對李逍遙的好戲。 “騎士之愛”(Courtly Love),又稱“優雅之愛”、“高貴之愛”,是十一世紀在歐洲隨著文藝復興逐漸興起的浪漫主義理想的產物。最早法國南部的一些貴族中開始興起一套“從一對男女的特殊友誼起步”的全新戀愛理念。這種全新的戀愛方式於西方文明史前所未見,被史家認為是中世紀“騎士精神”的重要組成部分。 “騎士之愛”是一種隱秘的、苦樂參半的關係,是騎士們無休止的挫敗感的源泉。這種無休止的挫敗感帶來的精神上的折磨正是騎士們所需要、所珍視、所狂熱追求的。這能讓他們“振奮精神”,讓他們更像個男人,讓唐吉科德對著風車一次又一次地衝刺。 顯然,李逍遙那些風流韻事與西方正史上的帕拉丁的騎士之愛完全風馬牛不相及。這裡我們並不以西方為標尺,去度量《仙劍》的劇情安排。要指出的是東西方文化歷史的大背景才是電子遊戲這一亞文化折射出不同色譜的終極母體。 具體到浪漫元素在電子遊戲中的具體呈現手段,以最能適合表現此類劇情的RPG為例:歐美RPG更善於編織綿密的劇情任務,而非偷看神仙妹妹洗澡、情人相擁而泣之類的戲劇化場面——而後者,恰恰是日式RPG和深得日式RPG衣缽的國產武俠RPG的看家本領。 歐美RPG大廠BioWare的聯合CEO和創始人Ray Muzyka博士曾在多個訪談中重申:其工作室的使命在於貢獻全球最好的“劇情驅動型遊戲”(story-driven game)。所謂“劇情驅動型遊戲”,指的是劇情故事的跌宕起伏是推動整個遊戲進程的唯一動力。人物能力的成長(打怪練級)也好,地圖的探索、道具的收集也罷,都必須依附於劇情這一終極引擎的驅動。換言之,經驗值通過做任務獲得,而完成任務的方式多種多樣,可能是對話,也可能是戰鬥。甚至任務失敗也能有經驗值。做任務的同時,故事得到了講述。在日式和國產武俠RPG中,獲取經驗值的唯一方式基本只有戰鬥。劇情對話純粹就是劇情對話,不對遊戲進程、經驗值獲取及間接的人物狀態產生任何實質性影響。 相信玩過打有BioWare或黑島標籤美式RPG的玩家不難了解此中真意。 “劇情驅動型遊戲”的提法要比血肉模糊、雜草叢生的“角色扮演遊戲”一詞鋒利得多,一針見血地道出了BioWare作為“後黑島時代”歐美RPG頂級工作室的製勝秘訣所在。我們不是在RPG遊戲的殼裡被動地聽製作者講預先排練好的故事,而是通過體驗、改變故事本身的走向,來進行角色扮演。 比如在《博德之門2》中,作為主角的你可能和三個女性NPC角色發生愛情戲。愛情在漫長的遊戲進程中間歇出現,需要一連串的對話和任務事件達成LoveTalk的“好感度”。 Aerie總是喋喋不休地回憶過去有翅膀的生活是多麼美妙,對現在只能在地面爬行的生活方式感到悲觀絕望,成天抱怨。如果你不厭其煩地和她對話,才會逐漸發現她天真善良,惹人憐愛的一面。選擇那些讓你看起來像一個聆聽者的對話選項,而非對著她怒吼:“我是邪神巴爾在人間的子嗣,你這娘們不過是我的奴隸!”而Jaheira儘管善解人意,但有觸發條件苛刻複雜的“小鳥事件”等著你,前因後果,環環相扣。救下女黑暗精靈更是會讓你隊伍的聲譽遭到負面影響,甚至讓一些善良陣營的隊友棄你而去。 玩家追求女性NPC的過程化解為一個個穿插在主線地區之間的支線任務。有些觸發條件的時機把握,不參考攻略幾乎無法完成,玩家通關之後還是孑然一身——是的,你的主動行為決定了結果。這,和現實生活中主動追求女孩子的體驗難道不是高度一致嗎? 愛情之於歐美遊戲,多數情況下是一具龐大劇情引擎上的某個活塞或某顆螺絲而已。故事既非童話,那愛情自然也不會是小貓小狗之愛(Puppy Love)。這套敘事體制不僅在歐美RPG中適用,在GTA、《馬克思•佩恩》、《波斯王子》等足以承載豐厚劇情內容的其他類型遊戲中也能找到精彩應用。 但在日式RPG與國產武俠RPG中,劇情走向只是一種既定的套路。更多精心的編排和場面化的設計,讓玩家總是“跟著”劇情走,而非主動發現。玩家只是鼠標奴隸,機械地按鍵讓對話、詩詞一條條地浮現、消失,等待階段性的精美過場動畫出現。被動的觀賞者是這種體驗的本質,儘管有很大一部分人群聲稱他們也極有代入感——那種我們在電影院或盜版DVD上取得過的相似經驗。這樣的敘事方式也有非常成功的例子,比如《最終幻想7》、《最終幻想9》、《最終幻想10》……我們不能指著從不喝洋酒只喝二窩頭的老酒鬼說,“你不懂什麼叫喝酒”。反之,亦然。 以上的粗糙分割,尚不足以全面釐清歐美遊戲和日式、國產遊戲在處理愛情元素方面的異同。實際上,我仍然相信那深植於東西方的文化差異之中,並不只是技術上的風格流派問題。你不會在一款M級(美國遊戲分級的成人級)遊戲裡找到少男少女的懵懂初戀,而只會在初版的《俠盜獵車手:聖安德烈斯》中發現“熱咖啡”這樣的刺激橋段。至於在《Bully》這樣的“校園GTA”裡,除了少男少女的初戀,你還能看見少男和少男的親吻場面。作為一款歐美大發行商製作的,面向主流受眾的遊戲商品,其中的意蘊與日本的H Game、宅男腐女的惡趣味同人作品是大不相同的。 遺憾的是,深受日式RPG風格影響的國產RPG多年來“情場失意”。除了《仙劍》、《天之痕》,能拿來聊聊劇情的作品實在乏善可陳。人妖之戀、三角關係,戲裡戲外,悲劇是唯一結局。 好的浪漫情節,一如生活本來面目,並非先驗,而是漫長過程中的意外結果。有多少人走過“女朋友——朋友——真愛”的彎路,知否知否,本該是“朋友——女朋友——真愛”。國產武俠RPG(似乎除了武俠RPG,也沒有其他國產遊戲還能奢望具備談情說愛的功用)中的所謂“愛情”,是神秘主義的貧瘠土地上經年累月結出的酸枳。遊戲包裝盒上一男多女的清秀形象,幾乎沒有懸念地沿襲著男性玩家潛意識中“一夫多妻”的古典情懷。所謂“愛情”從一開始就成了目的,即便用最庸俗的編劇邏輯也無法自圓其謊,還不如國產電視劇同行對日劇韓劇美劇的抄襲水準。我們在國產遊戲那幾行可憐的台詞和男女主人公“並肩作戰”的畫面之間,要么只看到友誼,要么只看到破碎的友誼,就是沒法替主人公決定些什麼,最多在某個分岔口,決定向左走還是向右走——其實最後結果也差不多。 這也怪不得國產遊戲。視野開闊些,作為《詩經》的民族,我們更長於抒情,而非敘事,文化個性或許已經命定了些什麼。 《長恨歌》的若場景置換到歐洲宮廷,或許會誕生出一本精彩的小說戲劇,卻斷沒有“此恨綿綿無絕期”這樣飄逸的句子。 《仙劍》歷代多年來沒變的詩詞傳統也算是為數不多可以圈點的“中國元素”。只是面對單薄的人物設置和蒼白的講述方式,那些感傷雋永的詞句只怕是失去軀幹的翅膀,遍地華羽,依然死鳥一隻。 或許我們仍可希冀,國人遊戲製作者們終於會參透敘事和抒情的關係。那一天,朱麗葉也藉屍還魂,大可以在陽台上深情改口道: “啊,李逍遙啊,李逍遙,為什麼你偏偏是李逍遙?”

2009年1月9日 星期五

玩遊戲更想做遊戲? 社會新鮮人邁向遊戲研發之路大公開

from 巴哈姆特

http://gnn.gamer.com.tw/2/30902.html

2008-06-12 10:11:41

畢業季來臨,熱愛玩遊戲的你是否有想過投入遊戲產業、參與研發過程,親手製作出喜愛的遊戲呢?從事遊戲研發,難道工作就是天天玩遊戲,玩翻天嗎?  其實不然,像從事線上遊戲企畫工作、負責任務設計的虹吟,每天上班時,第一件事是邊吃早餐邊觀看巴哈姆特中,自己參與研發遊戲的哈啦區,來了解玩家對遊戲的想法與反應,之後開始展開任務編輯的工作,要構思任務的故事,蒐集故事發展的內容,時間一溜煙地過去,就到了午餐時間,好好飽腹一餐、為身體與腦袋補充營養後,又繼續投入工作,有時還要起身與美術與程式商討相關的內容,直到下午 4 時,公司指定的下午茶時間,可以放鬆一下心情、短暫享用個咖啡「再出發」,一直忙到下班時間來臨。若是剛好遇到遊戲要改版,需要眾多新的任務,那可就得加班了~◆ 台灣遊戲產業對研發需才若渴  今年 5 月 8 日舉辦的台灣產業科技人才供需總體檢研討會中,資策會數位教育研究所發表「數位內容產業人才供需調查」,推估 2008 年至 2010 年台灣數位內容產業以遊戲人才需求最大,其中遊戲職務需求量前 2 名為程式設計師、3D 美術設計師。  一名中華網龍研發主管分析,遊戲研發主要分為美術、企畫與程式,以程式人才需求最大,因台灣目前遊戲科系較少,教育培養出來的人才量少於產業需求,加上程式研發多數以資工系背景為主,遊戲業求才時必須和電腦系統、半導體等競爭人力資源。  遊戲橘子研發長郭炳宏表示,遊戲業需才若渴,尤其是有經驗、資深的人才,像是具有 4、5 年以上研發經驗與實際表現者,只要一旦自由後,馬上有人想要延攬;現今一套線上遊戲從發想到上市過程,加上修改、更新等經歷,至少要 2 年,因此培養出一名經歷完整的遊戲人才較以往單機時代更長。  他說,現今市場開發線上遊戲與玩家互動非常重要,像是新道具、任務都會視需要陸續推出新版本,研發團隊會需要一直設計新內容、測試確定後,交付實施,加上遊戲國際化的腳步,有時候還會面臨台灣、日本版本等不同時程開發,版本多,複雜度也高,對於研發人才的考驗也增加。◆ 遊戲業開出百萬年薪招攬好手  為了公司長期的競爭力,遊戲業者莫不積極爭取培養並爭取適合的研發人才,有的遊戲公司程式、美術新鮮人比起大學畢業生薪水高約 20% 到 30%,企畫也高過一般起薪,然而遊戲產業的研發相當重視經驗與本事,如何自我成長、展現能力才是關鍵。  遊戲業對於有經驗、有實力的高手更是不吝惜重賞,像宇峻奧汀最近以月薪 7 萬元起、百萬年薪的號召,向有經驗的遊戲程式設計師招手,就引發各界討論。

  在台研發部門約有 150 名員工的宇峻奧汀、總經理居則文表示,公司以 7、8 萬元薪資延攬高手不是刻意開出來的薪水,而是他們發現實際上內部程式人才,到這樣的功力與水準就是領到這樣的薪資;雖然公司徵人公告上寫說要「5 年經歷」,但居則文說,遊戲是創意產業,程式設計和個人天份努力有關,有人可能 2 年,也可能 5 年才能達到這樣的職位與薪資,「雖然說新鮮人或許比較不容易,但現今人才輩出,有的人在學校時其實就已經準備好了。」  像中華網龍在台研發約有 300 人,仍持續增加中。中華網龍總經理呂學森指出,台灣眾多學府開始重視遊戲相關科系,中華網龍計畫今年暑假與部分學校合作,舉辦類似以前「金磁片獎」,鼓勵學生透過簡易的遊戲,來思考企畫、美術、程式研發等內容,甚至可以挖掘人才。

  智冠董事長王俊博認為,遊戲公司可扮演技術提供的角色,讓有志於投入遊戲研發的學子能從遊戲研發分工中切進去,或許得花上 3、5 年才培養出完整的研發人才;遊戲產業必須發展得越來越大,才能吸引本土研發人才願意在台灣遊戲產業服務。  他說,智冠集團北部研發將以網龍為主,南部希望由智冠建立研發基地,吸引南部有志於遊戲研發的人,台灣遊戲產業不能只代理,像智冠目前研發人力在高雄約 1 百人將會繼續增加,甚至希望透過建教合作,能在台長期經營。  至於遊戲橘子強調國際觀點與良好的公司支援機制來培育研發人才。郭炳宏表示,要爭取優秀的遊戲研發人才,公司支援機制很重要,此舉渴讓研發人才把重心擺在專心做研發的事情,發揮能力、揮灑想做的創意,至於除錯、版本與產業管理等可由公司支援;他認為,遊戲橘子擁有亞洲佈局,可以讓研發人才培養跨區域合作,擁有國際觀點,遊戲在製作時就會跟各國營運長甚至外國人溝通,提供當地想法與意見,可以累積國際的經驗,了解亞洲各地口味與喜好,提供成長的空間。

◆ Check!踏入遊戲研發職業生涯適合條件  若你有意願想要加入遊戲研發行列,以下過來人建議的適合研發基本條件可供參考:  一、要熱愛遊戲:呂學森表示,其實研發路程有時是辛苦的,為了遊戲上市,會面臨到加班熬夜的時候,若對遊戲沒有愛,有時無法支撐下去。研發需要融入遊戲中,除了思考做什麼功能,更要實際去玩,想像自己是玩家,才能設計出玩家熱愛的遊戲。  郭炳宏指出,從事研發、愛玩遊戲是最基本的工夫,要對遊戲有熱情,才能理解為什麼某款遊戲能做到這麼好,「做遊戲是在創造出一個世界,要營造出專屬於這款遊戲的氣氛」,若有人從事研發卻不玩遊戲,團隊溝通時可能必須花費更多力氣。  他認為,遊戲是研發養分的來源,當進行研發工作感覺疲累時,玩好玩的遊戲,會讓人感動並激勵自己一定要做出好遊戲給玩家;觀看遊戲網站、看到玩家感受到自己研發想法,那種成就感無可比擬。  二、基本技術力:郭炳宏指出,身為遊戲研發新人不可忽略基本工夫,像程式、美術的作品就是向遊戲公司表現自己的最好方式;遊戲公司招募人才時,除了看作品外,也會加以考試,尤其會觀察程式設計師的邏輯觀念、是否熟悉做遊戲的工具與語言開發等。  遊戲公司招募遊戲企畫時,則會觀察求職者對遊戲的看法,如果覺得一款遊戲好玩,不能只說很好玩,而是要能分析觀察遊戲好玩的原因,比方說某個系統哪裡有趣、哪個地方有挑戰性等。  三、溝通協調與團隊合作能力:郭炳宏說,從事研發溝通能力是必要的,遊戲研發時間長、參與人數多,每個人都有創造力、都想把好玩的、玩家想要的加入產品中,因此團隊需要有彈性、開放的態度來彼此溝通。  四、問題解決能力:郭炳宏表示,從事研發必須有面對問題、解決問題的能力,遊戲開發日新月異,常會有新技術想法,遊戲總會面臨問題,這時要冷靜、解決它,而不是出現問題後、相互指責。◆ 對遊戲產業有興趣,如何準備?  針對有興趣從事遊戲研發的在學生或是玩家,郭炳宏建議,可以把握實習機會,到遊戲公司擔任測試員,這項工作主要是測試遊戲開發的半成品,會依照文件與遊戲計畫來測試某項關卡或是功能;他說,有些學生來實習時,原以為可以一直玩遊戲很開心,但其實測試都是玩開發中的遊戲,要反覆嘗試、抓出遊戲問題,有的人甚至抓問題抓到摔鍵盤。  他說,日本有些遊戲製作人一開始也是從測試員接觸遊戲產業,當他們拿到文件,按照計畫來測試遊戲時,會主動學習如何拆解遊戲,了解系統運作原理等,逐步掌握遊戲的全貌。  他同時提供建議,玩家可利用在學時期培養個人的研發實力的撇步:  一、嘗試用專業的角度來分析每一套所玩過遊戲的優缺點,並試著問自己如何改良這套遊戲。  二、培養閱讀各類書籍的習慣,累積創意養分。  三、至少養成對一種藝術活動的興趣,以培養創造的感性。  四、參加社團並主動爭取規畫活動的工作,磨練理性規劃力以及溝通協調力。  五、不要讓遊戲佔據自己全部的時間,以免創造力被侷限。  當真正打算進入遊戲產業、要選擇合適的工作時,新鮮人可以多做功課,了解該遊戲公司的環境、工作流程等,部份公司會在網路上刊登研發團隊的介紹網頁。

  當通過初步考驗,取得面試機會時,除了讓遊戲公司來選擇自己外,你也可以詢問面試者關於公司的情況,例如公司對自製開發遊戲的看法與未來規畫,了解研發對遊戲公司的意義等。◆ 遊戲研發新鮮人實際經驗分享★ 企畫篇:  一、虹吟的經驗:  遊戲橘子擔任遊戲企畫約 1 年的林虹吟,在學校就讀得是經濟系,趁在學時就到數位多媒體系學習,培養對遊戲研發的基本概念,由於對遊戲相當感興趣,畢業後決定踏入遊戲產業。  她目前負責線上遊戲的任務設計;她說,尚未踏入遊戲產業前,為了做作業,會一直想「要做什麼樣的遊戲」,有時候用想像的很美好,但實際做起來可能有邏輯性的問題。
  真正踏入遊戲產業後,她覺得很有成就感,因為自己的想法可以真正給玩家玩到。不過,在開發時,許多背景、場景用想的很容易,實際上要考量很多的技術層面。  她說,真正踏入遊戲產業後要持續不斷地進修,要有個人的見解,因為市面上遊戲有這麼多,一定要有特色跟想法,外加更多的創意;像她平常會多觀察日常生活中事情,或許可挖掘出運用在遊戲中的創意,至於平常也會玩各種遊戲,以便了解他人的經驗與市場的趨勢。  她笑說,當初自己玩遊戲時,會覺得用講得很容易,但實際要做遊戲的時候其實會有很多很多的考量,像是遊戲平衡性、怎樣表現遊戲特質等,不是想做什麼就可以加什麼。  二.育廷的經驗:  在宇峻奧汀工作約 1 年的郭育廷,在學就讀教育科技系,那時就很喜歡玩線上遊戲,有次剛好遇到宇峻奧汀到學校來徵才,拿到宣傳單,就嘗試投履歷;她回想,當初應徵宇峻奧汀的過程,是先經過考試,通過後再經過面試,因為之前在學校時曾有製作遊戲當作教導小朋友知識學習的工具,應徵時就有作品,也很幸運地進入了宇峻奧汀工作。  她說,剛開始進入公司的時候,其實很多事情不懂,像是程式或是 Excel 用起來不太熟,甚至和外國窗口接觸時一開始英文也不太流利,但只要願意花很多時間來學習,漸漸也就能上手與習慣。  遊戲企畫工作中,有的是設計軍團、技能、任務等,像她目前是負責當窗口、接觸代理商,她說,擔任企畫要學習如何規劃良好的企劃案,要表達清楚,才有利於與美術、程式溝通;從事企畫工作就是要把一個東西規畫得很完整,從無到有,要說給別人聽,讓別人知道整個想法,因此說故事的能力很重要,也是自己未來會繼續努力加強的地方。  工作很忙的時候,她會加班加到比較晚,等到工作告一段落後,那時紓解壓力的方法,就是大家連線來一起玩遊戲,好好打個痛快。★ 程式篇:  一、群賀的經驗:  在宇峻奧汀負責程式設計工作的王群賀,至今投身研發已經 2 年,他從小就喜歡玩角色扮演遊戲,就想著要用自己的力量寫出遊戲;他在學時,除了是資管系外,更選修了遊戲相關課程,就是立志要進入遊戲產業。  他笑說,程式主要工作是寫程式碼跟除錯,但也不是整天就坐在那裡寫程式,有時候會發現一些遊戲設計的問題,就會跑去與企畫等相關同事溝通、開會討論;通常遊戲快要推出的時候,工作會比較忙,有可能會加班加到晚上 9 時,甚至 12 時。  王群賀覺得,玩遊戲的時候是享受遊戲帶來的樂趣,但做遊戲的時候就要考慮很多,包括設定會不會不合理;他說,雖然說真正工作後,有些學校所學不見得通通用得到,但基本邏輯能力、程式撰寫能力卻非常重要,而進入工作後,一定要自己多找資料來看。  另外,他也建議,英文能力很重要,因為常常會觀看國外文件資料,所以需要有基礎。  二、小龍的經驗:  在中華網龍從事線上遊戲程式設計的小龍工作約 2 年,資工科系畢業的他也是秉持著從小對遊戲的愛,而加入了遊戲產業。  小龍說,平常上班多數的時間就是在寫程式,並定期與美術、企畫討論,藉由不斷討論遊戲的故事設計,需要什麼樣的程式表現,結合美術的資源,來呈現出遊戲的內容。  小龍覺得,當初在學校時代想像做遊戲,跟真正進入遊戲公司做遊戲很不同,以往是憑著玩遊戲的直覺,來想像遊戲的類型,但實際研發不能憑直覺,技術很重要,你負責研發的部分,就要做到好,而且研發是團隊,更重視團隊的合作。  小龍說,溝通能力非常重要,由於程式設計通常是理工背景出身,會常常使用程式語言,有時和企畫、美術在開會時,有些地方可能無法理解,就需要不斷的溝通。★ 美術篇  宇祺的經驗:  在宇峻奧汀從事美術工作達 2 年多的靳宇祺,學生時代時由於喜歡《文明帝國》、《紅色警戒》等遊戲,對於這些遊戲內容、動畫等印象深刻,就下定決心想要從事遊戲研發的工作。  他說,自己就讀媒體傳達系,對於遊戲產業的工作內容有一定認知,所以進入職場後,並沒有感覺到與以往想像有什麼不同;當遊戲的美術設計很單純,雖然有一定基本概念,但出社會後還是必須不斷地自我進修、讓技術更好。他說,其實在宇峻奧汀的工作較少加班,通常是早上 9 時到 9 時 30 分上班,傍晚 6 時左右下班,但新人進入公司時,常會自己留下來練習。  靳宇祺表示,在公司美術工作主要分為 3D 美術設計與 2D 美術設計,前者內容像是建模、材質、挑動作等等,後者則包括像設定、遊戲介面、宣傳圖素等;他主要是屬於 3D 美術工作,真正投入產業工作後,最大的感想就是永遠都要不斷學習、進修,如果不夠紮實,就會遇到瓶頸。  他認為,從事遊戲美術設計工作必須要有好奇心,隨時對事物保持興趣,對人事物要有熱情,並且溝通能力要好,而且要不斷加強自己的專業,不斷的學習、練習,沒有界限。另外,要保持良好的閱讀習慣,因為人文素養很重要,像他經常會閱讀科學普及類的書籍(也就是以「科技普及化」為目標的相關文章),與小說等內容,來強化個人的思考。  他也建議,英文語言能力最好在中等以上,很多新知都來自國外,若個人英語能力好,可以快速學到外國的東西,否則要等人翻譯,就會慢了一步。◆ 知名遊戲製作人郭炳宏的遊戲研發之路  許多玩家熟悉的遊戲製作人、59 年次的郭炳宏,他回想起最初親手作遊戲,是學生時期遇到蔡明宏大哥,那時自己學美術,幾個人秉持著對遊戲的喜好,開始分工合作、如同作家庭手工般開始創作遊戲,「那時候也沒有太遠大的志願,只是想說能做好一款遊戲、放到光華商場架上,就很滿足。」
  郭炳宏笑說,當初誕生的第一款遊戲是撲克牌遊戲,那時主題繪製的是日本卡漫風格美少女,實際真正投入遊戲產業研發則是《軒轅劍》第一代;那時印象最深刻的是,當時他為了遊戲畫了很多很多張圖,結果都不滿意、覺得沒法用,隨著時間逼近、火燒屁股,突然就在一個晚上畫出適合的圖。  郭炳宏說,自己投身研發一路走來主要是從做中學,同時藉由多方閱讀、不斷看書補充理論等基礎,不管是日本、美國等遊戲研發書籍,只要有機會他都會去閱讀學習,像是「大師談」系列的遊戲製作相關書籍等。  然而,相較於以往單機為主的時代,他覺得現今新鮮人若想投入遊戲產業學習歷程可能會較長,因為單機時代 1 年可能有機會參與開發 2 款遊戲,較容易了解遊戲的全貌,現今以線上遊戲為主,1 套開發的時程至少約 2 年,加上團隊分工較細,了解遊戲全貌較難,因此要主動多問,了解其他環節,才能更容易了解遊戲研發的全貌。  「要這麼做需要耐力」,他說,以前自己雖然做美術,但想到想玩的功能或有問題時,就會去問程式可不可以加入這個功能,若對方說沒辦法加入,就會追問為什麼,此舉增加他思考未來可能有什麼方案來解決的機會。不少企畫、美術都有多多少少去學程式,以便可以提出更多方案,增加彼此接受的共識,這一切的基礎就在於對於遊戲的熱情。  在研發遊戲過程中,他相當難忘學生時代做單機遊戲的經驗,那時沒有為了什麼目的而開發遊戲,大家趁週六碰面,討論遊戲規畫、每個人的分工後,就開始玩喜歡的遊戲,然後再分頭回家去做,下個周六又碰面把上周做的東西兜起來,那是很單純、沒有包袱的日子。  他之前工作時所面臨最難忘的挑戰,就是中途接手某個產品時,那時某款單機遊戲只剩約 1 個月就要上市,因故變成他臨時接手,他就在那 1 個月瘋狂的跟團隊努力檢視遊戲功能、看看怎麼樣快速做完,結果剛好遇上員工旅遊,公司就只剩下他們那區有人,他做到一半睡著時,突然做夢夢到其他同事衝回來幫自己團隊吶喊加油,結果醒來辦公室還是只有他們這區有燈光,那種感覺好強烈,後來遊戲總算如期上市。  投入開發線上遊戲《封魔獵人》讓他對遊戲研發有另一番體驗。他說,單機通常是做好一款遊戲後,除了一些更新工作外,就準備思考下一款,但線上遊戲上市後,仍有不斷進化、設計與改變的空間,或許第一次上市時有些問題,但不要輕言放棄,只要願意思考、修改後,在下一個版本驗證它或者在下一個地區上市時,又是一番新氣象。  他覺得做研發最大的成就感,來自於自己的想法被玩家所認同,那是很大的動力,像《封魔獵人》曾在日本舉辦製作人見面會,讓他很有成就感;甚至,有次看病,醫生一看到自己病歷上的名字,竟然馬上熱絡地說,從學生時代就玩自己研發的遊戲,一股莫名的感動從他心中油然而生。  郭炳宏說,當他看到有些玩家玩遊戲後,會對歷史產生興趣,讓他深深感覺遊戲的文化渲染力,如今線上遊戲的渲染力更強,他未來會努力更加把文化因素融入遊戲中;對於這一路走來,他的想法是投入研發就是要熱愛遊戲,他對研發遊戲「不是當工作,而是當信仰」。